Ability System
Ability System
O Ability System (AS) é um framework poderoso e modular para criação de combate, habilidades e atributos em Godot 4.x. Projetado para escalar desde mecânicas simples até sistemas complexos de RPG — tudo com alta performance em C++ e arquitetura baseada em dados (v0.1.0 Stable).
Princípios Arquiteturais
- SSOT (Single Source of Truth): Estado do ator = suas Tags (identificador hierárquico)
- Desacoplamento Total: ASComponent orquestra sem conhecer lógica interna de Specs
- Type-Safety: Tags registradas globalmente previnem typos (autocomplete no editor)
- Determinismo: Multiplayer nativo com predição cliente e rollback automático
- Performance: Flyweight pattern—atores compartilham blueprints imutáveis
3 Pilares Arquiteturais
1. Tags — A Matriz de Identidade
Identificadores hierárquicos (StringName) que representam verdade absoluta do estado.
2. Blueprints — O “DNA” Imutável
Resources estáticos (.tres) compartilhados entre instâncias (ASAbility, ASEffect, etc).
3. Specs — Instâncias de Runtime
Leves, dinâmicas, mantêm estado mutável (Cooldowns, Stacks, Duração).
Explore a documentação técnica completa organizada por categorias:
- Singleton — Registro global e resolutor central.
- Resources — Habilidades, Efeitos e Blueprints imutáveis.
- Nodes — Componentes de cena (ASComponent, ASDelivery).
- RefCounted — Executores de runtime e utilitários de estado.
- Behavior Tree — Integração nativa com LimboAI.
- Editor — Painéis de Tags e inspetores customizados.
Tutoriais e Exemplos
Aprenda na prática como implementar o sistema:
- Tutoriais — Passo a passo para mecânicas comuns.
- Exemplos — Projetos de referência e padrões de design.
Status do Projeto
v0.1.0 Stable | Godot 4.6+ | Dual-Build (GDExtension/Module) | Desenvolvido com por MachiTwo